diablo 3 ile path of exile 1’i bugünkü hâlleri üzerinden kıyaslamak biraz emekli olmuş iki boksörün son hâline bakıp ilk maçlarını yorumlamaya benzer.
esas kıyas, çıktıkları dönemde yapılmalı.
çünkü 2012’de diablo 3 sahneye çıktığında arkasında dünyanın en büyük aksiyon rpg miraslarından biri vardı. adı diablo’ydu. millet oyunu beklerken sanki kutsal emanet geri dönecek sanıyordu. yıllarca diablo 2 oynanmış, mephisto kesilmiş, baal run yapılmış, rune için insanlık onuru satılmıştı.
blizzard’ın tek yapması gereken şey, o karanlık omurgayı alıp yeni teknolojiyle devam ettirmekti.
ama diablo 3 geldi ve ilk yaptığı şey oyuncuya şunu sormak oldu:
“internetin var mı?”
oyunu tek başına oynayacaksın ama sürekli bağlı olacaksın. sunucu çökerse iblisler değil, login ekranı seni durduracak. oyun açıldığı gün insanlar diablo kesmek yerine error 37 kesiyordu.
bir tarafta cehennem ordusu vardı.
diğer tarafta authentication server.
asıl boss’un hangisi olduğu belliydi.
diablo 3 çıktığında görsel olarak güçlüydü. animasyonlar akıyordu, combat tok hissettiriyordu, yetenekler gösterişliydi. barbar yere vurduğunda ekran gerçekten sarsılıyordu. wizard büyü attığında renkli ışıklar uçuşuyordu. demon hunter iki tabancayla michael bay filminden kaçmış gibi ortalıkta geziyordu.
oynanışı akıcıydı.
ama atmosferde bir gariplik vardı.
diablo 2’nin çürümüş, hasta, karanlık dünyası gitmiş; yerine yer yer warcraft’ın uzaktan akrabası gibi duran daha renkli, daha parlak, daha “herkes rahat görsün” diye hazırlanmış bir cehennem gelmişti.
diablo 2 sana karanlığı hissettirirdi.
diablo 3 karanlığı sana efekt olarak gösterirdi.
biri pis bodrumdu.
diğeri halloween dekorasyonlu alışveriş merkezi.
esas büyük mesele loot tarafındaydı.
diablo 3’ün ilk dönem item sistemi insanı oyundan çok muhasebeye bağlıyordu. karakterine uygun eşya düşürmekten çok, auction house’a girip ne var diye bakıyordun. oyunun merkezinde canavar kesmek değil, liste taramak vardı.
gerçek parayla eşya satılan auction house zaten başlı başına garabetti.
oyun sana diyordu ki:
“istersen yüz saat farm yap.
istersen kartı çıkar.”
bu, loot oyununda yapılabilecek en ruhsuz hareketlerden biriydi. çünkü eşyanın anlamı, onu bulma hikâyesinden gelir. sen item’ı boss’tan değil de pazaryerinden aldığında oyun sana zafer değil, kargo teslimatı hissi verir.
diablo 3’ün ilk sürümünde rare eşya yağardı ama çoğu çöptü. statlar karmakarışıktı. barbar item’ında intelligence çıkardı, wizard item’ında strength görürdün. eşya düşerdi, sevinirdin, açardın, yine çöp.
oyunun sana verdiği ana duygu şuydu:
“belki bunu auction house’da biri alır.”
bu cümle aksiyon rpg’nin ruhuna yapılmış küçük çaplı hakarettir.
inferno zorluğu ise ayrı bir psikolojik deneydi.
normal oynarsın, nightmare geçersin, hell bitirirsin. inferno’ya girince oyun sana “şimdiye kadar eğleniyordun, artık borcunu ödeme zamanı” derdi.
elite pack’ler öyle affix kombinasyonlarıyla gelirdi ki ekranın bir köşesinde lazer, diğer köşesinde molten, altında desecrator, arkada jailer, üstüne bir de invulnerable minions. karakter değil, doğal afet yönetiyordun.
bazı kombinasyonlar zorluk değildi. doğrudan hakaretti.
ölüyordun.
repair parası gidiyordu.
eşya düşmüyordu.
auction house’a bakıyordun.
fiyatı görünce tekrar ölüyordun.
diablo 3’ün ilk dönem ekonomisi, oyunun içinden çok oyunun dışına çalışıyordu.
şimdi aynı dönemde path of exile ne yapıyordu?
path of exile 2013 civarında sahneye çıktığında arkasında dev bir marka yoktu. blizzard bütçesi yoktu. cinematic gösterisi yoktu. milyon dolarlık reklam makinesi yoktu.
ama bir şeyi vardı:
diablo 2’den neyin kaybolduğunu anlamış bir ekip.
path of exile çıktığında cilalı değildi. animasyonları sertti. karakterler sanki eklemlerine pas sıkılmış gibi hareket ediyordu. combat diablo 3 kadar akıcı değildi. bazı skiller vuruyor mu, düşman mı ölüyor, oyun mu takıldı, anlamıyordun.
desync diye bir bela vardı.
sen ekranda sağa kaçmışsın, sunucuya göre hâlâ solda durmuşsun. bir anda geri ışınlanıp ölüyordun. oyun sana “sen kaçtığını sandın ama sistem başka düşünüyor” diye kuantum fiziği yaşatıyordu.
grafikleri de diablo 3 kadar temiz değildi. arayüz daha hantaldı. yeni oyuncuya anlatım diye bir şey neredeyse yoktu. passive tree’yi açınca zaten insan oyunu kapatıp hayat planını gözden geçiriyordu.
o skill tree neydi öyle?
ilk bakışta yetenek ağacı değil, istanbul metro planının cehennem versiyonu gibiydi. binlerce düğüm, yollar, küçük statlar, büyük keystone’lar. yeni oyuncu marauder açıyor, beş dakika sonra kendini spell critical chance tarafında buluyordu.
oyun sana seçim özgürlüğü veriyordu ama haritayı da vermiyordu.
özgürdün.
uçurumdan aşağı atlama konusunda da özgürdün.
ama path of exile’ın en güçlü yanı tam olarak buydu.
oyuncuyu aptal yerine koymuyordu.
sana sınıf veriyordu ama karakterini sen kuruyordun. witch açıp melee oynayabilirdin. marauder’dan büyücü çıkarmaya çalışabilirdin. ranger’ı başka bir mahlûka çevirebilirdin.
iyi mi olurdu?
çoğu zaman hayır.
ama senin olurdu.
diablo 3 ise çıktığı dönemde skill sistemini daha kontrollü, daha güvenli, daha steril hâle getirmişti. skill seçiyordun, rune seçiyordun, istediğin zaman değiştiriyordun. yanlış build yapma diye sistem sana emniyet kemeri takıyordu.
path of exile ise sana motoru, şanzımanı, iki somun ve bir çekiç verip:
“topla bakalım” diyordu.
diablo 3’te karakter senin avatarındı.
path of exile’da karakter senin suç dosyandı.
poe’nun item sistemi de çıktığı dönem için çok daha karakterliydi.
socket renkleri, link sayısı, gem sistemi, support gem’ler, currency item’ları… bunların hepsi oyuna ayrı bir kimlik veriyordu.
skill doğrudan karakter ağacından gelmiyordu. gem olarak item’a takıyordun. support gem ile değiştiriyordun. aynı skill’i başka support’larla başka karaktere dönüştürebiliyordun.
bir fireball vardı.
yanına multiple projectiles koydun, üç oldu.
faster casting koydun, hızlandı.
added cold damage koydun, başka şeye dönüştü.
chain koydun, ortalık panayıra döndü.
bu sistem çıktığı dönem için acayip yaratıcıydı.
diablo 3 sana hazırlanmış skill menüsü veriyordu.
path of exile sana kablo kutusu veriyordu.
biri televizyonu açıyordu.
diğeri televizyonu senin lehimlemeni istiyordu.
currency sistemi de ayrı zekâ işiydi.
altın yoktu.
orb vardı.
item’ın statını değiştirirsin. rarity yükseltirsin. socket rengini değiştirirsin. link denersin. aynı zamanda bunları ticarette para gibi kullanırsın.
yani para sadece para değildi. aynı zamanda crafting malzemesiydi.
bu da oyunun ekonomisini ilginç hâle getiriyordu.
diablo 3’te gold vardı ama esas ekonomi auction house’da dönüyordu. path of exile’da ise ekonomi item’ın kendisinden doğuyordu.
tabii path of exile oyuncuya merhamet etmiyordu.
iyi item bulursun, socket rengi yanlıştır.
renk düzelir, link tutmaz.
link tutar, stat kötü gelir.
stat iyi gelir, item level yetmez.
her şey olur, karakter yine çöp kalır.
oyun sana umut satardı ama teslimat garantisi vermezdi.
poe’nun atmosferi ise diablo 3’e göre daha karanlık ve pis duruyordu. wraeclast dediğin yer tatil köyü değil, insanlığın çöplüğüydü. herkes suçlu, herkes hasta, herkes senden bir şey istiyor.
karakterler kahraman değildi.
sürgündü.
denize atılmış, kıyıya vurmuş, cebinde taş bile olmayan tiplerdi. ilk baltayı yerden alıp iki yengeç kesince bile sistem sana madalya vermiyordu.
dünya seni istemiyordu.
bu da oyuna diablo 2’ye daha yakın bir ruh veriyordu.
diablo 3’te sen nephalem’din. oyun sana sürekli ne kadar özel ve güçlü olduğunu anlatıyordu.
path of exile’da sen sahile vurmuş sabıkalıydın.
biri seni seçilmiş kişi yapıyordu.
diğeri seni hayatta kalmaya çalışan pislik yapıyordu.
hangisi daha iyi arpg atmosferi veriyor, karar sizin.
diablo 3’ün çıktığı yıllardaki en büyük avantajı combat kalitesiydi.
bunu kimse inkâr edemez.
blizzard vuruş hissini biliyordu. düşmanlar parçalanıyordu. animasyonlar nettir. skill basınca cevap alırsın. hareket akıcıdır. düşman kalabalığı temizlenirken ekran sana tatmin verir.
path of exile ilk dönemlerde bu konuda bayağı gerideydi.
poe’de bazen skill atıyordun, karakter havaya sopa kaldırıyor, düşman biraz düşünüyor, sonra ölüyordu. impact hissi zayıftı. animasyon kilitleri vardı. combat daha ağır ve hantaldı.
yani saf oynanış akıcılığı tarafında diablo 3 ilk günlerinde bile çok daha pahalı, daha profesyonel ve daha güçlü duruyordu.
ama diablo 3’ün problemi şuydu:
iyi combat’ın altında zayıf sistem vardı.
path of exile’ın problemi ise tersiydi:
iyi sistemlerin üstünde biraz odun combat vardı.
biri parlak motorlu ama içi boş arabaydı.
diğeri sanayide toplanmış, dışarıdan dökülen ama kaputu açınca saygı uyandıran makineydi.
endgame tarafında da ciddi fark vardı.
diablo 3 ilk çıktığında campaign’i bitirip inferno’ya giriyordun. sonra tekrar aynı bölgeler, aynı boss’lar, aynı elitler. oyun sana uzun vadeli sağlam bir endgame sistemi vermemişti.
path of exile ise map sistemiyle geldi.
map item’ı düşüyordu. onu kullanıp ayrı bölge açıyordun. map’in affix’i vardı. risk artınca ödül artıyordu. map’i craft edebiliyordun. yani endgame, sadece aynı boss’u kesmekten biraz daha sistemliydi.
bugün bakınca normal gelebilir.
ama o dönemde bu, oyunun sonsuzluğunu kuran temel fikirlerden biriydi.
diablo 3 sana “hikâyeyi tekrar oyna” diyordu.
path of exile sana “oyunun içinden yeni oyun üret” diyordu.
path of exile’ın ücretsiz çıkması da önemliydi.
ama ücretsiz oyun denince insanların aklına pay-to-win çöplüğü geliyordu. poe burada kendini kozmetik ve stash tab satışına dayandırarak ayrı bir yere koydu.
tabii stash tab’ler zamanla “zorunlu değil ama almadan da insan değilsin” seviyesine geldi. yine de doğrudan güç satmaması önemliydi.
diablo 3 ise tam fiyatlı oyundu. üstüne auction house ekonomisi vardı.
bir tarafta bağımsız ekip ücretsiz oyun yapıyor, karakter derinliği sunuyordu.
diğer tarafta sektör devi tam fiyatlı oyun satıp sana gerçek parayla item pazarı gösteriyordu.
bu karşılaştırma blizzard açısından pek şık görünmüyordu.
ama adil olmak lazım.
path of exile o yıllarda herkes için oynanabilir değildi.
oyun bilgi istiyordu. wiki istiyordu. forum istiyordu. build rehberi istiyordu. passive tree’ye yanlış girersen 40 saat sonra karakteri çöpe atabiliyordun.
diablo 3 ise oturup doğrudan oynanabilirdi.
skill seç.
yaratığı kes.
item tak.
ilerle.
poe ise daha oyuna başlamadan seni üniversite hazırlık kursuna yazıyordu.
“resistance cap yaptın mı?”
“life node aldın mı?”
“support gem linkledin mi?”
“mana sustain var mı?”
“build scaling ne?”
“item base doğru mu?”
adam daha act 2’de ama sanki hedge fund yönetiyor.
bu yüzden çıktıkları dönemde diablo 3 daha erişilebilir, daha akıcı, daha görkemliydi.
path of exile ise daha derin, daha riskli, daha çirkin ama daha karakterliydi.
diablo 3 oyuncuyu kaybetmemek için köşeleri yuvarlatmıştı.
path of exile oyuncuyu elemek için köşelere jilet koymuştu.
biri geniş kitle oyunu olmak istiyordu.
diğeri diablo 2’den yetim kalmış manyakları topluyordu.
ve başarılı da oldu.
çünkü diablo 3 çıktığında insanlar modern bir diablo 2 bekliyordu. karşılarına daha arcade, daha kontrollü, daha erişilebilir bir oyun çıktı.
path of exile ise açıkça şunu dedi:
“diablo 2’nin karmaşasını mı özlediniz? alın size daha da karmaşığı.”
oyuncu kitlesinin bir bölümü doğal olarak oraya geçti.
diablo 3 sonraki yıllarda birçok şeyi düzeltti. auction house kapandı. loot sistemi toparlandı. reaper of souls geldi. adventure mode, rift, greater rift derken oyun sonunda ne olmak istediğini biraz buldu.
ama çıktığı yıl konuşuyorsak, diablo 3 hazır bir efsanenin mirasını harcayan zengin çocuk gibiydi.
path of exile ise bodrumda kendi silahını yapan fakir ama takıntılı çocuktu.
zengin çocuk daha iyi giyiniyordu.
daha düzgün konuşuyordu.
daha güzel dövüşüyordu.
ama fakir çocuk oyunun ruhunu daha iyi anlamıştı.
diablo 3’ün ilk yıllarında oyuncuya verdiği his:
“bak ne kadar akıcıyım.”
path of exile’ın verdiği his:
“bak ne kadar derinim. şimdi git üç saat wiki oku.”
biri anlık hazdı.
diğeri uzun süreli hastalıktı.
diablo 3’te karakterini birkaç dakikada yeniden kurabilirdin.
poe’de karakterini yanlış kurduğunu birkaç hafta sonra öğrenirdin.
diablo 3 seni affederdi.
path of exile seni hatırlardı.
diablo 3 daha iyi bir aksiyon oyunuydu.
path of exile daha iyi bir sistem oyunuydu.
diablo 3’ün combat’ını path of exile’ın item ve build sistemiyle birleştirseler muhtemelen insanlık yıllarca başka oyun oynamazdı.
ama birleşmedi.
bir tarafta blizzard’ın cilası vardı.
öbür tarafta grinding gear games’in takıntısı.
çıktıkları yıllara göre karar verecek olursak:
diablo 3 teknik olarak daha büyük oyundu.
path of exile fikir olarak daha cesur oyundu.
diablo 3 daha pahalı görünüyordu.
path of exile daha çok şey düşünmüştü.
diablo 3 oyuncuya daha iyi vurma hissi veriyordu.
path of exile oyuncuya daha iyi karakter kurma hissi veriyordu.
diablo 3’ü açıp oynardın.
path of exile’ı açıp araştırırdın.
diablo 3 sonunda iyi oyun oldu.
path of exile ise ilk günden ne olmak istediğini biliyordu, sadece bunu düzgün yapacak parası ve cilası yoktu.
bu yüzden çıktıkları dönemde path of exile daha önemli oyundur.
çünkü diablo 3 piyasaya daha güzel görünen bir ürün çıkardı.
path of exile ise piyasaya bir fikir attı:
aksiyon rpg, oyuncuyu aptal yerine koymadan da yaşayabilir.
bu fikir zamanla büyüdü.
diablo 3 ilk yıllarında oyuncuyu eğlendirdi.
path of exile oyuncuyu kendine bağladı.
biri hafta sonu gezmesiydi.
diğeri yıllarca süren, ailene açıklayamadığın bir bağımlılıktı.
ve işin en acı tarafı şu:
path of exile, diablo 3 olmaya çalışmadı.
diablo 3 ise uzun süre diablo 2’nin neden sevildiğini hatırlamaya çalıştı.
bu kategoride başlık yok.
yükleniyor…
yükleniyor…
tanım eklemek için giriş yapmalısın.