poe 2 kötü bir oyun değildir. görsel kalitesi, animasyonları, ses tasarımı, boss dövüşleri ve kontrol sistemi bakımından poe 1’den daha modern, daha okunabilir ve yeni oyuncuya daha kolay anlatılabilir bir arpg’dir. ama poe 1’in devamı olarak değerlendirildiğinde temel sorun şudur: poe 1 oyuncusunun sevdiği şeylerin önemli bir bölümünü düzeltmek yerine onları tasarım problemi kabul edip budamıştır.
iki oyunu da lig geldikçe oynayan biri olarak poe 1 oyuncularının poe 2’yi sevmemesini “yeniliğe kapalılar”, “dodge roll atamıyorlar” veya “ekranı tek tuşla temizlemek istiyorlar” diye açıklamayı haksızlık olarak görüyorum. poe 1 oyuncusu yalnızca hızlı oyun istemiyor. karakterinin ilk hâliyle son hâli arasında uçurum olmasını, oyunun kurallarını öğrenip o kuralları kendi lehine kırmayı, geliştiricinin hesapladığından daha güçlü veya daha tuhaf bir şey ortaya çıkarmayı istiyor. poe 2 ise oyuncuya daha temiz hazırlanmış fakat daha kontrollü bir oyun alanı veriyor.
iki oyun arasındaki asıl fark hız değil, tasarım felsefesidir.
poe 1 size bir alet çantası verir ve “ne bok yersen ye” der. poe 2 ise aynı aletleri daha güzel kutulara yerleştirir fakat hangisini hangi sırayla kullanmanız gerektiğini de büyük ölçüde tarif eder. biri sistem mühendisliği gibi çalışır, diğeri oynanış koreografisi gibi.
skill gem sistemi bunun en açık örneğidir.
poe 1’de skill gem gerçekten bir eşyadır. gemi ekipmandaki bir sokete takarsınız, support gemleri aynı bağlantı grubuna yerleştirirsiniz ve bir skill en fazla beş support ile altı bağlantılı bir düzene dönüşür. gem kendi deneyimini kazanır, seviye atlar, quality alır, corrupt edilebilir, 21 level veya 23 quality gibi sonuçlara ulaşabilir. vaal sürümü, transfigured sürümü, awakened supportları ve bazı özel gem varyasyonları ayrı birer ekonomik nesne hâline gelir. ggg’nin kendi oyun açıklaması da poe 1’in temelini “skill’ler eşyalardır” fikriyle tarif ediyor.
bu sistemin kötü tarafı soket, renk ve link rezaletidir. eskiden iyi bir göğüslük bulmak yetmezdi; doğru sayıda soket, doğru link ve doğru renkleri de elde etmek gerekirdi. strength tabanlı bir zırhta altı mavi soket açmaya çalışırken insanın karakteri değil sinir sistemi level atlardı. 3.29 ile bu konu ciddi biçimde değişti: gemler artık renk uyuşmasa da her sokete takılabiliyor, eşleşen renk ise gema quality kazandırıyor. soketler varsayılan olarak beyaz geliyor fakat link ve soket sayısı ekipman düzeninin parçası olmaya devam ediyor. bu, poe 1’in eski sıkıntısını azaltırken gem–eşya bağını tamamen koparmayan akıllı bir değişiklik olmuş. güncel durum 3.29 yama notlarında açıkça görülebilir.
poe 2 ise skill’leri ekipmandan ayırdı. uncut skill gem bulduğunuzda uygun seviyedeki bir skill’i açıyor veya mevcut geminizi yükseltiyorsunuz. skill’ler ayrı skill panelinde duruyor, support soketleri doğrudan skill’in üzerinde bulunuyor. jeweller’s orb benzeri araçlarla o skill’in support kapasitesini genişletiyorsunuz. böylece göğüslüğü değiştirdim, altı linkim gitti; silahı değiştirdim, renkler tutmadı derdi büyük ölçüde ortadan kalkıyor.
kâğıt üzerinde poe 2’nin sistemi daha özgür. birden fazla aktif skill’i beş support ile çalıştırabiliyor, ekipman değiştirirken bütün gem düzenini yeniden kurmak zorunda kalmıyorsunuz. gem kesme ekranı hangi supportların uyumlu olduğunu gösteriyor. yeni oyuncunun poe 1’de yaşadığı “bu support neden çalışmıyor?” travması da azalıyor.
fakat poe 1 oyuncusunun itirazı kullanılabilirlik değil, ortaya çıkan kombinasyonların niteliği.
poe 1’de çoğu build bir ana skill etrafında kurulur fakat o ana skill yalnızca daha fazla damage alan bir düğme değildir. projectile sayısını, zincirlemeyi, dönüş davranışını, alanı, elemental dönüşümü, tetikleme koşullarını, mana maliyetini, critical yapısını ve hedefleme biçimini supportlar, eşyalar ve pasiflerle birbirine bağlayabilirsiniz. bazen aynı skill gemden biri map clear, diğeri single target için iki farklı düzen bile çıkar. cast on critical strike, cast when damage taken, cast while channelling, totem, trap, mine, trigger silahları ve item-granted skill’ler devreye girdiğinde gem sistemi build’in yalnızca hasar kısmı değil, çalışma motoru hâline gelir.
poe 2 başlangıçta aynı support gemi karakter üzerinde yalnızca bir kez kullanmanıza izin vererek çeşitlilik yaratmaya çalıştı. fikir, her skill’e aynı beş damage supportunu takmayı engellemekti. pratikte ise oyuncu anlamlı seçim yapmak yerine elinde kalan ikinci sınıf supportu kullanmak zorunda kaldı. ggg de sistemin doğru oturmadığını kabul ederek 0.3.0’da bu kısıtı kaldırdı; artık aynı supporttan birden fazla kullanılabiliyor. ayrıca supportlar için farklı tier’lar ve endgame’de bulunan daha güçlü lineage supportlar eklendi. bu değişiklik 0.3.0 resmî notlarında doğrudan “support gem sistemi hiçbir zaman tam olarak doğru çalışmadı” denilerek anlatılıyor.
bu düzeltme önemli ama temel fark devam ediyor. poe 2, oyuncuyu birden fazla skill arasında combo kurmaya teşvik ediyor. önce armour break yap, sonra kırılmış zırhı tüketen skill’i kullan. önce yağ veya gaz bırak, ardından ateşle patlat. önce freeze oluştur, sonra shatter etkisinden yararlan. charge üret, başka skill ile tüket. bell koy, vur. mark at, payoff skill’ine geç.
kampanyada bunlar güzel hissettiriyor. boss karşısında pozisyon alıyor, doğru anda dodge roll atıyor, iki üç skill’i birbirine bağlıyor ve gerçekten dövüştüğünüzü hissediyorsunuz. fakat aynı döngüyü bininci map paketinde yaptığınızda bunun adı mekanik derinlik değil, mesai olmaya başlıyor. poe oyuncusu pack başına basacağı tuş sayısını azaltmak için build kurar. poe 2 ise “hayır, sana hazırladığım komboyu oynayacaksın” diye oyuncunun eline vardiya çizelgesi veriyor.
poe 1’de güç, kurduğunuz sistemden gelir. poe 2’de güç, çoğu zaman geliştiricinin öngördüğü skill sırasını doğru uygulamanızdan gelir.
aura ve reservation tarafında da aynı ayrım var.
poe 1’de auralar mana veya life reserve eder. reservation efficiency, enlighten, item modları, cluster jewel’lar, ascendancy özellikleri ve özel unique’lerle normalde sığmayacak kadar çok aura bir karaktere doldurulabilir. buradan aura stacker, aurabot ve farklı armour–evasion–energy shield istifleme düzenleri çıkar. bu sistem dengeli değildir ama ilginçtir. determination, grace, discipline, wrath, haste ve diğer auraları bir karaktere nasıl sığdıracağınızı çözmek build’in başlı başına ayrı mühendislik problemidir.
poe 2 persistent buff, meta skill ve minion tarafını büyük ölçüde spirit kaynağına bağladı. mana ile aura arasındaki kavga azaldı, hangi kaynağın ne yaptığı daha anlaşılır hâle geldi. bu temiz bir tasarımdır. fakat spirit aynı zamanda sistemin etrafına daha görünür bir çit çeker. hangi buffı açacağınız, hangi supportun spirit maliyetini artıracağı ve minionlara ne kadar kapasite kalacağı daha sert biçimde hesaplanır. poe 1 oyuncusu çitin üzerinden atlamayı severken poe 2 çitin yüksekliğini oyunun ana denge aracı yapıyor.
pasif ağaçlarda ilk bakışta iki oyun da benzer görünür. devasa bir ağaç, attribute yolları, notable’lar, keystone’lar ve ascendancy seçimleri vardır. iki oyunda da skill’ler sınıfa kesin biçimde kilitli değildir. gerekli attribute ve ekipman şartlarını sağladığınız sürece beklenmedik sınıf–skill birliktelikleri kurabilirsiniz.
poe 1’de sınıfınız öncelikle ağaçta nereden başlayacağınızı ve hangi ascendancy’lere erişeceğinizi belirler. geri kalanı oyuncunun manyaklığına bırakılır. witch ile saldırı buildi, marauder ile spell, ranger ile minion veya scion ile oyunun çeşitli köşelerini birleştiren düzenler yapılabilir. bunların hepsi iyi değildir ama sistem denemenize izin verir.
sonra işin içine cluster jewel, timeless jewel, abyss jewel, unique jewel, tattoos, thread türü bağlantılar, keystone dönüşümleri, anoint, item implicitleri ve ascendancy etkileşimleri girer. pasif ağaç artık yalnızca node seçtiğiniz bir ekran olmaktan çıkar; üstüne başka sistemlerin bağlandığı anakart hâline gelir.
mesela scion’u armour istifleyen replica dreamfeather tabanlı bir deep delve karakterine çevirip bazı eşya ve gem değişiklikleriyle aurabot tarafına yaklaştırmayı düşünebilirsiniz. bu iki kurulumun da kusursuz olması şart değil. asıl mesele, oyunun böyle bir fikri daha baştan “sen o sınıfsın, bunu yapamazsın” diyerek çöpe atmamasıdır.
poe 2’nin pasif ağacı da büyük ve bazı açılardan daha zekice özelliklere sahip. weapon set passive point sistemi sayesinde pasiflerin bir kısmını iki silah seti için farklı dağıtabilirsiniz. belli skill’lere belirli silah seti atandığında oyun silahı otomatik değiştirir ve ilgili pasif düzeni devreye sokar. teoride bir sette elemental veya ranged, diğer sette yakın dövüş, savunma ya da farklı damage türü kurulabilir. bu, poe 1’de olmayan gerçekten iyi bir fikirdir.
fakat poe 2’de skill’lerin silah ailelerine, animasyonlara ve tasarlanmış combolara daha sıkı bağlanması pratik özgürlüğü azaltıyor. ağacın büyük olması tek başına çeşitlilik anlamına gelmiyor. yol ayrımı çok olabilir ama bütün yollar aynı üç gişeye çıkıyorsa ortada özgürlük değil, geniş tasarlanmış bir otoban vardır.
build çeşitliliği yalnızca kaç skill bulunduğuyla da ölçülmez. önemli olan bir skill’in kaç farklı motorla çalıştırılabildiğidir. poe 1’de aynı skill crit, elemental conversion, poison, ignite, impale, armour stack, attribute stack, charge stack veya trigger düzenlerinin parçası olabilir. poe 2’de de bunların önemli bir bölümü vardır fakat daha düşük güç tavanı, silah şartları, combo zorunluluğu ve daha kontrollü support tasarımı yüzünden skill’lerin “doğru kullanım şekli” daha görünürdür.
bu yüzden poe 2’de yüzlerce gem olsa bile oyuncu bazen kendisini seçenek bolluğunda değil, geliştiricinin hazırladığı archetype menüsünde hissediyor.
combat tarafında poe 2’nin hakkını vermek gerekir. poe 1’in özellikle endgame combatı çoğu zaman okunabilir değildir. ekran patlamalardan, ground effectlerden, projectile’lardan, minionlardan ve loot yazılarından görünmez hâle gelir. karakter bazen neye öldüğünü anlamadan yere yatar. boss mekaniğini öğrenmek yerine bossu faz atlamadan öldürmek en güvenli stratejiye dönüşür. movement speed, recovery ve “düşman saldırmadan düşmanı öldürme” en güçlü savunma katmanları arasına girer.
poe 2 burada daha iyi bir temel kuruyor. wasd hareket, hareket hâlinde bazı skill’leri kullanabilme, dodge roll, sprint, raise shield, parry ve daha okunabilir boss telegraphları mücadeleyi daha fiziksel hâle getiriyor. bossların animasyonu, ağırlığı ve saldırı dili poe 1’in yaşlanmış campaign bosslarından bariz biçimde daha iyi. poe 2’de iyi bir bossu doğru oynayarak düşük ekipmanla yenmek tatmin edici.
sorun, boss tasarımının map temposuna uygulanma biçiminde ortaya çıkıyor. oyuncu her düşman grubunda hazırlanmak, setup yapmak, geri çekilmek ve tekrar yaklaşmak zorunda kaldığında zorluk ile sürtünme birbirine karışıyor. dodge roll başlı başına sorun değildir. sorun dodge rollun karakter gelişiminin yerine konmasıdır.
poe 1’de ilk act’te zorlandığınız bir rare monsterı endgame karakterinizle fark etmeden ezip geçersiniz. bu yalnızca power creep değildir; karakter gelişiminin görünen sonucudur. iki yüz divine yatırılmış bir build’in white mob ile eşit şartlarda düello etmemesi gerekir. poe 2 ise oyuncu ne kadar güçlenirse güçlensin belirli saldırılara saygı duymasını, belirli animasyonları beklemesini ve belirli döngüleri oynamasını istiyor.
yeni oyuncu bunu daha “skill based” bulabilir. poe 1 oyuncusu ise haklı olarak şunu sorar: yüz saat farm yapıp ekipman topladıktan sonra hâlâ her yaratığın koreografisine uyacaksam karakteri neden geliştirdim?
poe 1’de build’in amacı yalnızca içeriği tamamlamak değil, daha önce zorlandığınız içeriği aşağılamaktır. karakterin sonunda ilaha dönüşmesi oyunun hatası değil, ödülüdür.
loot sistemi de iki oyunun karakterini ayırıyor.
poe 1’de yere gereğinden fazla eşya düşer. iyi bir loot filter olmadan oyun neredeyse oynanamaz. rare eşyaların büyük bölümü çöp olduğu için oyuncu base item, currency, fragment, scarab, divination card ve özel lig eşyalarını ayıklar. bu sistem zarif değildir. ekranın yüzde doksanını filtreyle gizleyip sonra “loot oyunuyuz” demenin de komik bir tarafı var.
fakat poe 1’de düşen her şey daha büyük bir ekonomik makinenin girdisi olabilir. scarab belirli bir farm stratejisine, fossil belirli bir crafting düzenine, essence garantili moda, fragment boss erişimine, divination card hedefli eşyaya, unique ise başka bir build fikrine bağlanır. çöp çoktur ama çöpün arasındaki nesnelerin kullanım alanı da geniştir.
poe 2 daha az fakat daha anlamlı loot hedefiyle başladı. sorun şu ki daha az rare düşürmek rare eşyayı otomatik olarak anlamlı yapmıyor. altı modifierın doğru tabanda, doğru tier ve doğru kombinasyonla gelmesi gerekiyorsa yere yüz rare yerine on rare düşmesi yalnızca çöpleri daha seyrek topladığınız anlamına gelir.
az çöp ile anlamlı loot aynı şey değildir.
crafting tarafında poe 1 neredeyse ayrı bir meslektir. transmute, alteration, regal, exalt, chaos ve annul yalnızca temel katmandır. crafting bench, essence, fossil ve resonator, beastcrafting, harvest, eldritch currency, fracture, imprint, metamod, awakener türü birleşimler ve lige göre gelen özel crafting sistemleri aynı eşyanın farklı aşamalarında kullanılabilir. oyuncu doğru yöntemi biliyorsa belirli modifier gruplarını hedefleyebilir, istemediği affixleri engelleyebilir veya başarısız eşyayı başka bir yöntemle kurtarmaya çalışabilir.
bu sistemin savunulamayacak tarafı, oyunun içinde adam gibi anlatılmamasıdır. dışarıdan site, wiki, craft of exile, pob ve yılların biriktirdiği bilgi olmadan ciddi crafting yapmak zordur. poe 1 bazen oyun değil, üç monitör isteyen bir vergi dairesi gibi çalışır.
ama bilgi güç üretir. crafting öğrenen oyuncu kumarı tamamen ortadan kaldıramasa da olasılıkları kendi lehine büker.
poe 2’nin crafting sistemi ilk hâlinde çok daha fazla “iyi bir base bul, modifier ekle ve dua et” çizgisindeydi. zaman içinde essencelar, omen’lar, greater ve perfect currency türleri, lineage sistemleri, vaal crafting ve liglere bağlı daha hedefli yöntemler eklendi. 0.5 ile runes of aldur, verisium runeforging, garantili crafted modifierlar ve çeşitli meta-crafting runeleri geldi. yani güncel poe 2 craftingini yalnızca “exalted orb basıp dua ediyorsun” diye anlatmak artık doğru değil. 0.5’in getirdikleri resmî güncelleme notlarında oldukça geniş yer tutuyor.
yine de poe 1 ile arada ciddi olgunluk farkı var. poe 1’de kötü giden bir craft için farklı kurtarma yolları düşünebilirsiniz. poe 2’de pek çok aşamada karar hâlâ eşyayı bozma ihtimali yüksek, daha sınırlı ve daha az geri dönüşlü işlemlere dayanıyor. hedefli crafting yolları arttı ama birbirine bağlanan sistemlerin sayısı ve oyuncunun olasılıkları yönetme kapasitesi hâlâ poe 1 düzeyinde değil.
bunun sonucu trade’e daha fazla yönelmek oluyor. kendi eşyasını geliştiremeyen oyuncu currency biriktirip başkasının düşürdüğü veya yaptığı eşyayı satın alıyor. ggg yerdeki rare eşyayı önemli yapmak isterken sistem tekrar fiyat arama ve trade ekonomisine dönüyor. piyasa, tasarımcının romantik loot fikrini kısa sürede dövüp divine orb cinsinden etikete çeviriyor.
lig mantığında iki oyun aslında aynı aileden geliyor.
yeni lig açıldığında taze ekonomi, yeni karakterler, yeni mechanic ve yeni challenge düzeni gelir. eski karakteriniz silinmez; poe 1’de lig sonunda standard tarafına taşınır. hardcore, solo self-found ve bunların farklı varyasyonları bulunur. oyuncuların büyük bölümü her lig yeniden başlar çünkü oyunun asıl toplumsal ve ekonomik döngüsü budur. sıfırdan build kurmak, ilk currency’yi kazanmak, market açılmadan eşya bulmak ve yeni mechanic’in ekonomideki yerini keşfetmek oyunun yarısıdır.
poe 1’in üstünlüğü lig fikrini icat etmiş olması değil, yıllarca üst üste biriktirmiş olmasıdır.
delve başlı başına sonsuz maden ve derinlik yarışı sunar. heist ekip, kontrat ve blueprint ekonomisi kurar. expedition patlayıcı yerleşimi, logbook ve npc crafting sistemine dönüşür. betrayal bir organizasyon şeması üzerinden ödül üretir. ıncursion gelecekteki tapınağı geçmişte verdiğiniz kararlarla şekillendirir. legion süreli ordu açma ve emblem savaşlarına, blight kule savunmasına, delirium hız ve risk yarışına, ritual ödül erteleme sistemine, harvest crafting kaynağına, sanctum ise neredeyse ayrı bir roguelike oyuna dönüşür. breach, abyss, harbinger, essence, strongbox, ultimatum ve diğerleri de atlas’ın içine farklı biçimlerde yerleşir.
bunların hepsi aynı kalitede değildir. bazıları yıllardır yaşlanmış, bazıları gereksiz karmaşık, bazıları da yalnızca ödülü iyi olduğu için oynanıyor. fakat atlas passive tree, scarablar, map device ve çeşitli erişim parçaları sayesinde oyuncu bunlar arasında uzmanlık seçebilir. birisi delve karakteri kurar, diğeri sanctum koşar, başkası expedition logbook çevirir, bir başkası boss invitation satar. oyun yalnızca farklı build’ler değil, farklı meslekler üretir.
poe 2 de artık “endgame’i boş oyun” değildir. 0.3 ile rise of the abyssals ilk tam lig olarak geldi; 0.4 fate of the vaal’ı, 0.5 ise runes of aldur’u getirdi. abyss ve fate of the vaal daha sonra core sisteme taşındı. 0.5 döneminde breach, delirium, ritual, expedition, abyss ve atziri tapınağı gibi içeriklerin ayrı bölgeleri, hikâyeleri, bossları ve atlas ağaçları bulunuyor. güncel atlas ağacı 300’den fazla node içeriyor ve masters of the atlas sistemi endgame’e ascendancy benzeri başka bir uzmanlık katmanı ekliyor. poe 2’nin güncel kapsamı resmî erken erişim sayfasında görülebilir.
yani poe 2’de içerik yok demek haksızlık olur. mesele içerik sayısından çok içerikle kurulan oyuncu kimliğidir.
poe 1’de “ben delve oynuyorum” dediğinizde karakteriniz, item seçiminiz, defans katmanlarınız ve ekonominiz buna göre değişir. poe 2’nin endgame’i 0.5 ile ciddi biçimde büyümüş olsa da bu mekaniklerin çoğu henüz poe 1’deki kadar uzun süre test edilip birbirine bağlanmış değil. bir de devam oyununun yeni içerik diye breach, ritual, delirium, abyss ve expedition’ı yeniden önünüze koyması garip bir his yaratıyor. bunlar elden geçirilmiş ve genişletilmiş olabilir ama oyuncu bazen yeni kıtaya çıkmış gibi değil, eski evin mobilyaları değiştirilmiş salonunda geziyormuş gibi hissediyor.
campaign konusu poe 2’nin en büyük uzun vadeli problemlerinden biri.
poe 2 campaign’i ilk oynanışta poe 1’den çok daha etkileyici. alanlar daha güzel, bosslar daha çeşitli, animasyonlar ve hikâye sunumu daha güçlü. act 4’ün doğrusal olmayan ada yapısı da iyi bir fikir. 0.3 ile cruel tekrarının kaldırılıp act 4 ve üç interlude üzerinden level 65 endgame’e geçilmesi önemli bir düzeltmeydi.
fakat path of exile campaign’i bir kere oynanacak hikâye değildir. her lig, her yeni build ve çoğu yeni karakter için tekrar geçilmesi gereken kapıdır. ilk seferde atmosfer olan geniş alan, beşinci karakterde işe gidiş güzergâhına dönüşür. yavaş hareket, uzun haritalar, sürekli bosslar ve daha düşük clear gücü bu tekrarı poe 1’den daha yorucu yapıyor.
ggg de 0.5’te deneyimli oyuncuların campaign’i daha hızlı tekrar edebilmesi için yön işaretleri ekledi, bazı alanları kısalttı ve ikinci yarıdaki yoğunluğu azalttı. bu iyi bir değişiklik ama aynı zamanda şikâyetin gerçek olduğunu da doğruluyor. oyuncular campaign’den kaçmaya çalışıyorsa çözüm tabelaları biraz büyütmekten daha kapsamlı olmak zorunda.
poe 1 campaign’i de yıllardır bıktırdı. kimsenin on act’i her lig büyük bir heyecanla oynadığını sanmıyorum. fakat hızlı levelling düzenleri, twink eşyaları, movement skill’leri, deneyim rotaları ve oyunun genel temposu sayesinde tecrübeli oyuncu onu aşılması gereken bir formaliteye çevirebiliyor. poe 2 ise campaign’i oyunun önemli parçası olarak korumak istiyor. tasarımcı açısından anlaşılır, lig oyuncusu açısından bezdirici.
poe 2’yi sevenlerin güçlü karşı argümanı da var: poe 1’in özgürlük dediğimiz yapısının önemli bir bölümü yılların biriktirdiği kontrolsüz power creep, gereksiz sistem yığını ve kötü anlatımdan oluşuyor. yüzlerce skill bulunması yüzlercesinin endgame’de eşit derecede kullanılabilir olduğu anlamına gelmiyor. teorik build çeşitliliği yüksek olsa da lig metası oyuncuların büyük bölümünü birkaç güçlü archetype’a topluyor. crafting özgürlüğü dediğimiz şey çoğu oyuncu için rehberde yazan eşyayı trade’den almak demek. hızlı combat ise sıklıkla görünmeyen saldırıdan ölmek, ekrandaki efektlerden bossu seçememek ve frame düşüşü yaşamaktır.
bunların hepsi doğru.
poe 2’nin daha kontrollü güç eğrisi, okunabilir combatı, daha iyi bossları, gemleri ekipmandan ayırması, spirit sistemi, weapon set passive’leri ve modern kontrol seçenekleri gerçek gelişmelerdir. yeni oyuncunun poe 2’ye girip karakterinin ne yaptığını anlaması poe 1’e göre daha kolaydır. poe 1’in on yılı aşkın teknik ve tasarımsal borcunu aynı şekilde ikinci oyuna taşımak zaten devam oyunu yapmanın anlamını ortadan kaldırırdı.
ama eski sistemi aynen taşımamak ile eski oyunun ruhunu sökmek aynı şey değildir.
poe 1’in ruhu altı link, chromatic orb veya ekrandaki iki yüz yaratık değildir. ruhu, oyuncunun bilgi ve emek karşılığında sistem üzerinde hâkimiyet kurmasıdır. karakterin yalnızca sayısal olarak değil, davranış biçimi olarak dönüşmesidir. ilk başta mana yetiştiremediğiniz skill’in daha sonra otomatik tetiklenen, bütün ekranı kaplayan ve başka üç sistemi besleyen bir makineye dönüşmesidir.
poe 2’de karakter gelişiyor ama oyun onun kontrolünü tamamen bırakmak istemiyor. oyuncu güçlendikçe düşmanların da saygı göstermesi yerine, oyuncunun düşman animasyonlarına saygı göstermeye devam etmesini istiyor. build özgürlüğü veriyor fakat skill ailelerinin, silah şartlarının ve tasarlanmış comboların dışına çıkıldığında verim sert biçimde düşüyor. crafting seçenekleri ekliyor fakat oyuncuya poe 1’deki kadar çok kurtarma ve yönlendirme aracı vermiyor. lig içeriğini büyütüyor fakat henüz oyuncunun yıllarca yaşayabileceği ayrı mesleklere dönüştüremiyor.
bu nedenle poe 1 oyuncusu poe 2’yi sevmediğinde daha kötü grafik, daha eski animasyon veya daha kolay boss istemiyor. öğrendiği sistem bilgisinin ödüllendirilmesini, yatırım yaptığı karakterin gerçekten kontrolden çıkmasını ve geliştiricinin hazırladığı doğru oynanış biçiminin dışına çıkabilmeyi istiyor.
poe 2 iyi bir arpg olabilir, hatta bazı oyuncular için poe 1’den çok daha iyi bir oyun olabilir. fakat bugün hâlâ poe 1’in devamı gibi değil, path of exile sistemlerinin daha kontrollü bir aksiyon oyununa uyarlanmış hâli gibi duruyor.
poe 1 size wraeclast’i nasıl parçalayacağınızı sorar. poe 2 ise parçalamadan önce dodge roll atmanızı, armour break yapmanızı, üç saniyelik setup kurmanızı ve tasarımcının uygun gördüğü sırayı beklemenizi ister.
poe 1 oyuncusunun derdi dodge roll atamamak değil; yüzlerce saat uğraşıp tanrı olduktan sonra hâlâ sıraya sokulmaya çalışılmasıdır.
bu kategoride başlık yok.
yükleniyor…
yükleniyor…
tanım eklemek için giriş yapmalısın.